Das Ziel dieses Projektes ist herauszufinden, wie das ideale Prototyping Lab für den Studiengang Internet der Dinge an der Hochschule für Gestaltung aussieht. Fragen wie „Welche Personengruppen sind involviert?“, „Welche grundlegenden Bedürfnisse haben diese?“ und viele weitere müssen ergründet werden. Nicht nur die Anwendung der Methoden und Tools bei den jeweiligen Phasen ist entscheidend, sondern auch Iterationen sind ein wesentlicher Bestandteil im Design Thinking Prozess.
Eine Brainstorming Session unterstützt den Einstieg in das Projekt, um als Gruppe die ersten Punkte auszutauschen. Im nächsten Schritt erfasst man mit der Stakeholder Map alle relevanten Personen und Nutzergruppen, da diese auch die Funktion und Aufbau des Labs definieren. Das Lab dient nicht nur als Arbeitsort für Studenten, sondern auch als Unterrichtsraum oder Präsentationsraum. Am Ende jedes Semesters wird der Raum für die Bachelor-Ausstellungen umgebaut. Die Häufigkeit der Nutzungsart ist ebenfalls in Betracht zu ziehen, um die Flexibilität des Umbaus zu bestimmen. Zum Beispiel muss die Möglichkeit zur schnellen und einfachen Transformation der Räume für wöchentliche Präsentationen gegeben sein.
Von den sich ergebenen Nutzergruppen werden nun so viele Informationen wie möglich gesammelt. Durch kreative Umfragen sowie das Beobachten von den Studenten im Lab wird ein schneller Überblick über die größten Pains & Gains ermöglicht. Relevant sind nicht nur die Punkte, die verbessert werden müssen, sondern auch die, die Studenten als gut befinden und beibehalten werden sollen.
Um sich besser in den Nutzer hineinversetzen zu können, wird der Tag einer Studentengruppe in Form eines Storyboards dargestellt. Dieser hebt vor allem die Pain Points hervor
Pain Points Storyboard, scrolle horizontal um den ganzen Nutzeralltag zu erleben.
Die Ergebnisse aus den vorherigen Phasen, wie beispielsweise die Informationen aus den Beobachtungen oder Pains&Gains, werden nun zusammengeführt, um daraus „How might we“-Fragen zu definieren.
Die Analogiebildung bietet Inspiration für die Ideenfindung aus anderen fremden Bereichen. Zum Beispiel gehen viele Studenten zu Starbucks, um eigenständig zu lernen oder sich als Arbeitsgruppe zu treffen. Zu erklären ist dies durch die vielen verfügbaren Steckdosen, die gemütlichen Sitzecken sowie das Angebot an Getränken und Essen, die eine einladende Arbeitsatmosphäre bieten. Ideen aus der Analogiebildung werden teilweise im Moodboard aufgegriffen.
Es wurde eine Creative Matrix erstellt und ein Visual Voting durchgeführt, um sich auf eine „How might we“- Fragen festzulegen. Die daraus resultierende Frage lautet:
Folglich werden die Ideen aus der vorherigen Ideation-Phase nach der aktuellen Fragestellung gefiltert und die Bedingungen für die Gruppenarbeit werden recherchiert. Die Kombination aus den gefilterten Ideen und den Recherche-Ergebnissen führen zum Anforderungskatalog für das Produkt.
Fotos wurden digital bearbeitet, um die Ideen schnell zu visualisieren. Dies bietet eine Diskussionsbasis zur Einholung der ersten Feedbacks.
Damit der Test-User sich das Konzept bzw. den Innovation Room realistisch vorstellen und testen kann, wurde mit Pappeaufsteller ein Raum aufgezogen, welcher Stehtische, Stehstühle, Monitor sowie ein Board zum Schreiben beinhaltete. Eine wichtige Komponente ist der Zugang zu den Steckdosen, diese wurde für den Nutzer komfortabel am Tisch angebracht.
Die Studenten wurden eingeladen, den Prototypen für eine Woche zu testen und ihr Feedback an die Tafel zu schreiben. Das Feedback ist beim Testen das Entscheidendste, um Iterationen mit dem Prototypen durchzuführen und folglich das bestmögliche Produkt zu gestalten.
+ Keine Ablenkung + Genügend Platz + Viele gut erreichbare Steckdosen + Flexible Raumtrennung + Privatsphäre
- Geräuschkulisse ist noch da - Wenig Platz auf dem Tisch - Neugierige Leute gucken rein
Einen groben Überblick über den Design Thinking Prozess in diesem Projekt mit den dazugehörigen Iterationen.
Der Innovation Room befasst sich mit der Frage „Wie könnten wir das Arbeiten in Gruppen fördern?“. - Zur idealen Ausnutzung der äußeren Flächen des Innovation Rooms wurde ein großes Board angebracht, an dem andere Studenten arbeiten können. - Durch die satinierte Glasschiebetür ist erkenntlich, dass Personen im Innovation-Room arbeiten, sodass andere Gruppen die Belegung des Raumes wahrnehmen können. Dennoch ist eine gewisse Privatsphäre für die arbeitende Gruppe gewährleistet.
Internet der Dinge 3 HfG Gmünd Marius Jakob Xuan Thi Duc Le
Internet der Dinge 3 Hochschule Aalen Patrick Deringer Alexander Roth
3. Semester Wintersemester 2018/2019 Design Thinking bei Bianca Koch und Anna Erlewein
Procreate, Photoshop, Illustrator, CAD (HomeByMe)
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